Entitások és Manifesztumok

A hely ahol az rts és az rpg találkozik - fogadj fel játékosok által írányított karaktereket csapataid erősítésére, vagy irányítására; kalandozz egész bolygókat létrehozó játékosok tájain.


Fejlettségi korok:


 Teremtés kora

 

A kezdet kezdetén, az rts játékos az entitás megalkotása után, azzal szembesül, hogy a teremtett elemforma felszínén 120 energiát adó kút/forrás és 120 energiaszívó verem található. Az első feladata az, hogy ezeket a lényei segítségével összeköse vonalakkal. Ha megvan a minimum 12 vonallal összekötött rács, akkor a pókhálószerűen szétfutó energiák az elementális erőket a teremtett elemforma felszine alá zárja. Onnan később csak idéző mágiával lehet előhívni. A teremthető lények fajtája megegyezik a választott alapelemmel. Az rpg karakterek is elementálokat alkotnak az első fázisban és a kezdő rts játékosoknak segítenek az energiarácsuk kialakításában, a felszinük megtisztításában az élősködő létformáktól, és az Őt megtámadó többi rts játékos seregeitől vagy a fosztogató rpg karakterektől. Az elementáloknak nincs lelke, ezért ha elfogy az energiájuk akkor a legközelebbi forrásnál újraalkothatják a "testüket". A következő korba akkor léphet az rts játékos ha kész vannak az energiavonalak és a Kapu.

 

Legendák kora

 

Ezen korszakba lépés előtt az rts és az rpg játékosok egyaránt választanak szférát amit követni óhajtanak. A szféra kihatással van a játékos fejlődési útjára és az elsajátítható képességekre és mágiákra egyaránt. A teremtés útját választók az "élet" megóvását és védelmét részesítik előnyben. Az entrópiát választók ennek ellenkezőjét érik el, azaz a pusztítás és rombolás lejtőjére kerülnek, számukra minden csak a személyes hatalmuk növelésére létezik. Az energia girbe-gurba ösvényére lépők a mágia mindenható uraivá emelkedhetnek. A teremtés korát túlélt elementálok újjászülethetnek lények lelkeiként, így ebben a korban jelennek meg az első halandók. Feladatuk az élet alapvető feltételeinek a megteremtése, úgymint: épületek tervezése/építése, növénytermesztés/állattartás beindítása, és ezek védelmének megszervezése. A halandó lények mivel már rendelkeznek lélekkel ezért ha meghalnak akkor a túlvilágra kerülnek és onnan csak feltámasztással vagy újjászületéssel térhetnek vissza. Ebben a korszakban lehet már pantheonokat alapítani, ami az azonos érdekeltségű entitások szövetségeként fogható fel. Ez nem csak egy titulus hanem, ha kellően fejlesztik akkor jelentős segítség a tagoknak.

 

Hősök és bukottak kora

 

A nyakló nélküli harácsolás korszaka ez, amikor kereskedelmi flották úsznak a köztes térben kalózok fosztogatásától fenyegetve. Hadseregekkel dúlják fel az entitások egymás városait, lelkeket, aranyat, varázstárgyakat, és minden egyebet gyűjtve. Ekkor kerülnek a használati tárgyak tökéletesítésre, úgymint növénytermesztéshez, állat tenyésztéshez, vadászathoz a létfenntartó eszközök, illetve fegyverek, páncélok, italok, porok és egyebek egyre jobbá tétele.

 

Rituálék kora

 

Azok az entitások akik elérik ezt a korszakot előkészítik a jövőjüket az eddig felhalmozott javak segítségével. Tehát a következő korszakba lépés szertartásainak, rituálinak a lebonyolítását végzik. Illetve egymást próbálják ebben megakadályozni. Az ebbe a korszakba léptek között valóságos vérzivatarok dúlnak a túlvilági hatalom mihamarabbi elérése érdekében.

 

Felemelkedés/Alászállás/Megtisztulás kora

 

A felemelkedés kora azoknak következik akik a teremtés szférát választották annak idején. Az rts játékosok lényei és az ezt a szférát választott rpg karakterek angyalokká nemesülnek. Hatalmuk mások megsegítése útján növekszik. Legyen szó sima gyógyításról, vagy fegyveres védelemről. Az entrópia szférát választott rts játékosok a rituálék korában paktumot (szerződés -a szerk.-) kötöttek a követőikkel és a saját maguk által teremtett poklukba "alászállnak". Az rpg karakterek közül az életbenmaradt kevesek élőhalotakká, démonokká, ördögökké vagy káoszlényekké változhatnak, a velük kötött paktum által, vagy megszállja őket a romlott erő és a külsejük eltorzul, a lelkük pedig új varázslatokat/képességeket kap. További fejlődésüknek csak a riválisaik szabhatnak határt, sem sírás, sem könyörgés nem ment meg tőlük senkit. Az energia ösvényét választók rituáléjuk során meghalnak és a "megtisztulás" korában pedig gigászi sárkányokként születnek ujjá, a nagybetűs Mágia birtokosaként. Fészkükből vigyázva birtokuk, újabb és újabb mágikus kísérletekbe fogva.

 

Abszolút hatalom kora

 

Akik azt hiszik, hogy nincs tovább hatalom vagy erő a túlvilág fölött azok kihagyják az idő és a tér fogalmát amik ebben korban választhatók az eddigiek mellé. Akik az időt uralják, kihatással lehetnek minden esemény lefolyásának időtartamára, idősebességére. Akik pedig a teret választják, teleportal/térkapuval jutatthatják el hiveiket a céljaikba, vagy események és tárgyak térben elfoglalt helyére/méretére lehetnek hatással.





Weblap látogatottság számláló:

Mai: 2
Tegnapi: 1
Heti: 2
Havi: 8
Össz.: 9 384

Látogatottság növelés
Oldal: Fejlettségi korok
Entitások és Manifesztumok - © 2008 - 2024 - livingplanet.hupont.hu

Az, hogy weboldal ingyen annyit jelent, hogy minden ingyenes és korlátlan: weboldal ingyen.

ÁSZF | Adatvédelmi Nyilatkozat

X

A honlap készítés ára 78 500 helyett MOST 0 (nulla) Ft! Tovább »